Druga notka na nowym blogu – tym razem poświęcona grze planszowej. Nie, nie po prostu „grze planszowej”. Battlestar: Galactica  nie jest po prostu „grą planszową”. To gra, która stworzyła wokół siebie cały kult. Po czterech latach od premiery nadal wciąga – mimo setek rozegranych partii każda kolejna jest inna, a krąg fanów BSG nadal się poszerza.

Nie będę oceniał tej gry, to nie jest recenzja. Sam odchodzę na swoistą BSG-ową emeryturę – mimo, że gra nadal wciąga i nadal trudno się jej oprzeć. Ograniczam teraz granie w BSG z ramach walki z tym cholernym nałogiem i  szkoły silnej woli.

Z tej okazji postanowiłem podzielić się kilkoma brudnymi sztuczkami i trickami, które wspomogą stronę cylonów. Większość porad dotyczyć będzie ukrytych cylońskich agentów, gdyż po ujawnieniu strategia staje się znacznie prostsza.

PS.  Wspominałem, że pisanie tutaj o czym innym niż RPG to nic pewnego? No to „nic pewnego” właśnie stało się faktem.

Strategie ogólne

  1. Dąż do tego, aby sympatyk był po stronie cylońskiej! w grze dwóch na dwóch lub trzech na trzech ludzkość praktycznie nie ma szans. Zwłaszcza, jeżeli przed wejściem sympatyka uda Ci się obniżyć zasoby do poziomu tuż powyżej połowy. W grze z sympatykiem dochodzi zazwyczaj do paradoksalnej sytuacji, w której ludzkość stara się obniżyć jakiś zasób poniżej połowy, a cylonowi zależy, żeby w połowie gry wszystkie zasoby były wysoko. Jeżeli nie uda się utrzymać zasobów wysoko, to najlepiej gdyby słabym punktem ludzkości było Paliwo. Jest bardzo trudne do odnowienia i jeżeli w połowie gry ludzkość ma połowę paliwa to jest na prostej drodze do przegranej. Najczęściej jednak dochodzi do spadku Morale, rzadziej Żywności. Dalszy spadek Morale uzależniony jest w dużej mierze od tego, kto trzyma pozycję Prezydenta.
  2. Pomagaj w prostych rzeczach! Wykorzystuj sytuacje, które nie są realnym zagrożeniem – dzięki nim możesz po pierwsze wzbudzić zaufanie pomagając ludzkości, a po drugie zachęcając ludzi np. do obrony przed jakimś głupim testem powodujesz zrzucenie ich i siebie z kart. Później brakiem kart łatwo usprawiedliwisz brak możliwości pomocy.
  3. Nie pomagaj w trudnych sytuacjach! Jeżeli możesz pomóc w bardzo trudnej sytuacji to staraj się ukryć ten fakt („Nie mam kart do tego testu”, „Nie mam tej karty, która jest teraz potrzebna – Strategicznego planowania, Maksymalnej siły ognia itp.”, „Zachowam swoją specjalną zdolność na trudniejszą sytuację”). Jeżeli nie możesz ukryć tego faktu rozważ, czy nie warto się ujawnić. Jeżeli sytuacja jest ekstremalna to musisz przeszkodzić ludzkości nawet kosztem ujawnienia się.
  4. Nie pomagaj wysokimi kartami! 5 (i 6) zostaw sobie na sytuacje w której będziesz mógł je wykorzystać przeciwko ludzkości. Wyjątki do tej zasady istnieją, ale są nieliczne (np. 5ka Komisji Śledczej możemy w niektórych sytuacjach się pozbyć zagrywając przed testem).
  5. Staraj się wykorzystać sytuację, żeby zdobyć rangi – zwłaszcza Admirała. Wykorzystuj tylko sytuacje istniejące, nie staraj się jakieś stworzyć. Ranga Admirała na nic Ci się nie przyda, jeżeli za moment pozostali gracze Cie aresztują. Rangą Prezydencką też nie można gardzić. O tym jak je wykorzystać – poniżej.
  6. Ukrywaj się jak najdłużej możesz, ale pamiętaj, że nie wolno Ci  udowadniać swojej lojalności za wszelką cenę – koniecznie pamiętaj o zasadzie 3).
  7. Ukrywanie się jest bardzo ważne zwłaszcza do  połowy gry! Jeżeli gracze myślą, że w pierwszej połowie nie ma cylona sami będą brali pod uwagę możliwość, że zostaną cylonami od drugiej połowy. Jeżeli w pierwszej połowie odkryją cylona, będą grali bardzo pro-ludzko.
  8. Wspomagaj zamieszanie. Chaos jest Twoim wielkim sojusznikiem. Zarówno początkujący gracze jak i inni cyloni bardzo Ci w tym pomogą. Uwypuklaj tajemnicze zachowanie innych graczy – zwłaszcza błędy i zwłaszcza te, które nie są naprawdę szkodliwe (te szkodliwe próbuj markować, osoba, która je robi może być Twoim sojusznikiem). Im mniej ludzie wiedzą i im bardziej podejrzewają siebie nawzajem tym lepiej.
  9. Meta-gra ma tutaj ogromne znaczenie. Podstawowym błędem początkujących graczy jest ufanie intuicji. Jeżeli gracz ludzki gra emocjonalnie i intuicyjnie zamiast zimno i kalkulacyjnie, to masz znaczną przewagę. Taki gracz np. bardziej niż ratowaniem floty przed największym obecnie zagrożeniem, zajmie się tym do czego go sprowokujesz (np. do prób aresztowania Ciebie).

Testy

Pomagaj w testach:

  • błahych – zrzucane kart swoich i ludzi to dobra strategia. Jeżeli nie masz kart to masz doskonałą wymówkę, że nie możesz pomóc w ważnym teście
  • nieistotnych w danym momencie – chronienie czegoś co obecnie nie jest w żaden sposób zagrożone, a pozornie może być ważne – to też zrzuca ludzi z kart
  • które wiesz, że zdadzą – to prawdopodobnie pomoże Ci ukryć swoją tożsamość

Nie pomagaj lub pomagaj słabo:

  • jeżeli sabotaż mógłby być łatwo powiązany z Tobą (np. możesz przeszkadzać tylko kartami o kolorach, których nie ma nikt inny z osób dokładających do testu).

Warto przeszkadzać aktywnie w sytuacjach w których:

  • będziesz mógł zwalić winę na przynajmniej dwie inne osoby
  • porażka w teście umożliwia zrzucenie kluczowych zasobów
  • od testu zależy „być-albo-nie-być” floty.

Wybory

Masz małe pole manewru dokonując wyboru. Zazwyczaj wybierając źle ujawniasz swoją wrogą agendę. Nie mniej pamiętaj, ze na przykład:

  • zawsze możesz powiedzieć, że masz wysokie karty i nie chcesz ich odrzucać, a przecież „Żywność można podnieść…”
  • jako że jesteś człowiekiem, trudno Ci pozostawić prezydenturę w rękach kogoś, kto gra podejrzanie…
  • itp. itd.

Innymi słowy – często może udać Ci się znaleźć dobrą wymówkę na zły wybór. Jeżeli wybór ten niesie za sobą obietnice lub nadzieję (wybieram żywność -1/-2, bo muszę chronić swoje wysokie karty, ale mogę ją podnieść, bo mam Racjonowanie Żywności/prezydent będzie mógł ją podnieść, a teraz nie jest bardzo ważna) – to tym lepiej.

Cylon-Admirał 

Jeżeli zachowujesz pozycję Admirała to wygrana jest na wyciągnięcie ręki.

  1. W dużej mierze decydujesz o sympatyku. Jeżeli widzisz, że jest szansa dolecenia do 4-ki zanim coś spadnie poniżej połowy (np. po pierwszym skoku ludzkość ma full zasobów) – skacz jak najbliżej 4ki. Jeżeli uda Ci się sprawić, że sympatyk będzie cylonem wygrana jest prawie pewna.
  2. Skacz jak najkrócej – oczywista sprawa. Poza przypadkiem walki o sympatyka, to każdy kolejny dodatkowy skok, który musi wykonać flota, znacząco zwiększa szanse cylonów. Ponadto (pomijając znowu przypadek sympatyka) prawie zawsze skok o 3 jest bardzo niekorzystny dla cylona, za wyjątkiem skoku kosztującego 3 lub 4 paliwa (no i chyba że ludzkość ma mało populacji a skok za 3 niszczy statek cywilny).
  3. Płać paliwem – odległość 3 za 3 paliwa lub 2 za 2 paliwa to dla cylona uczciwa wymiana. Oczywiście najczęściej warto wybrać skok o 1, zwłaszcza jeżeli nie odzyskuje on paliwa. Paliwo jest dla ludzi cenne, bo trudno je odzyskać, a stracić można zarówno w skokach jak i przy uszkodzeniach Galactici, oraz na statku cywilnym i na kilku kryzysach. Są oczywiście wyjątki – lepiej stracić inny zasób (np. Morale), jeżeli jest ważny w danej sytuacji.
  4. Admirał ma tylko dwie karty do wyboru – to dla Ciebie korzystne. Zawsze możesz powiedzieć „nie miałem wyboru” wybierając zły skok – no i faktycznie skoków o odległości 1 jest najwięcej w puli – póki nie sprawdzą tego w jakiś sposób póty ludzie muszą w to wierzyć.
  5. Ukrywaj się jeszcze dokładniej – pomagaj ludzkości nawet w trudniejszych sytuacjach, jeżeli pomoże to chronić Twój stołek. Zachowanie Admiralicji ma wysoki priorytet. Pamiętaj, że jeżeli Ty wybierasz Punkty Docelowe to wybierzesz trzy razy skok o 1 zamiast raz skok o 3. Ta różnica przekłada się na ok. 10-15 dodatkowych kryzysów, które będą powoli trawić ludzkość.

Cylon-Prezydent

Ukryty cylon może wykorzystać funkcję prezydenta i karty kworów na kilka sposobów:

  1. Przetrzymywanie Natchnionej Przemowy (lub Racjonowania Żywności) – „Niestety nie mam Natchnionej Przemowy, żeby podnosić morale. Może rzucisz mi Rozkaz…?”. Spadek morale to jeden z najczęstszych powodów przegranej ludzkości, zwłaszcza, jeżeli Prezydent jest cylonem. Ukrywanie faktu posiadania Natchnionej Przemowy na ręce jest bardzo dobrą taktyką, która zablokuje ludziom regenerację łatwo traconego zasobu. Żeby oczyścić się z podejrzeń można raz rzucić kartę Natchnionej Przemowy, zwłaszcza, jeżeli wie się, że nikt nie ma Strategicznego Planowania.
  2. Sprawdzanie ludzi (Ujawnienie wizerunku cylonów) –  jest szansa na stratę morale i szansa na znalezienie i porozumienie się z drugim cylonem, a przede wszystkim pozbycia się z talii niewygodnej dla nas karty. Gdyby prezydentura z jakiegoś powodu trafiła do innego gracza to pozbycie się „Ujawnienia…” ułatwia nam dalsze intrygi. Należy rzucić natychmiast, jak będziemy mogli. W dodatku Exodus sprawa się nieco komplikuje (przez Ostateczną Piątkę).
  3. Aresztowanie ludzi (Nakaz aresztowania) - bardzo trudna i delikatna sprawa. Widziałem niejedną partię, w której cylon był jedyną osobą pozostałą na wolności. Brzmi fajnie, ale z opłacalnością tego zadania jest różnie. Po pierwsze – aresztowanie ludzi bez powodu to już przyznanie się do bycia cylonem, dlatego pozostali gracze wykorzystają wszystkie swoje umiejętności i okazje, aby obedrzeć nas z wszelkich funkcji i wrzucić do aresztu. Po drugie ludzie w więzieniu zbierają dużo kart, a nie mają kryzysów. Kiedy się wydostaną (a wcześniej czy później im się to uda) zdadzą każdy kolejny test. W graniu Nakazami Aresztowania bardzo wiele zależy od konkretnej sytuacji. Czy wiesz kto jest drugim cylonem? Czy drugi cylon pomoże nam trzymać ludzi w areszcie? Jak szybko ludzie się wydostaną? Czy możesz aresztować ważną w danej chwili postać (np. pilota podczas ciężkiego ataku)? Czy przypadkiem nie mają kolorów i umiejętności, żeby łatwo poradzić sobie z takim zamieszaniem? Czy tracąc funkcję prezydenta nie oddamy w ręce ludzi za dobrych kart?
  4. Pozbywanie się/przetrzymywanie „Pozwolenia na użycie brutalnej siły” – zmarnowanie tej karty w jakiejś mniej trudnej potyczki z cylońskim pościgiem lub jej przetrzymywanie i ukrywanie ułatwi nam zwycięstwo poprzez abordaż i cięższy atak.

Inne karty kworum można wykorzystywać po to, aby marnować swoje akcje i szanse na wyciągnięcie Natchnionej przemowy i podobnych dobrych kart kworów.

Ujawnianie się

Rzadko opłaca się ujawniać, ale kiedy już się opłaca – to nie wolno przegapić okazji.  Najwięcej partii wygrałem pozostając ukryty do samego końca. Dlaczego warto pozostać ukrytym?

Póki się nie ujawnisz lub w oczywisty sposób nie zadziałasz przeciwko ludzkości wśród ludzi panuje atmosfera paranoi.

Ponieważ dla ludzi jest ważne, aby cylon nie był ani Admirałem ani Prezydentem, często dochodzi do sporu o te rangi. W czasie przepychanek ranga może trafić do Ciebie lub do drugiego cylona.

Zakłócona jest współpraca między graczami. Muszą bardzo uważać rzucając kartę Rozkazu Prezydenckiego.  Zwłaszcza np. na Prezydenta, który działając na rozkazie i będąc cylonem, mógłby aresztować kluczowe w danej sytuacji postacie. Niebezpiecznie dla ludzi jest też rzucać „Rozkaz…” na następnego w kolejce gracza, który może wykorzystać sytuację i ujawnić się poza swoją kolejką, aby w swojej kolejce móc działać bez straty tury.

Co jeśli gracze ufnie współpracują, wymieniają się Rozkazami itp.? Usiądź spokojnie i zrelaksuj się. Właśnie popełniają najgorszy błąd gry, bagatelizując zagrożenie ukrytego cylona. Jeżeli dobrze im idzie można popsuć im humor i zasiać zamęt wrzucając kilka kart na minus do testu tak, aby każdy mógł być winny – to ich powinno otrzeźwić. A jak nie, to nie ma to jak na Rozkazie w ich turze, dokopać im solidnie lub bezkarnie wykorzystywać swoją rangę.

Pegasus

Co się zmienia dla cylona:

+ Trechery – zasadniczą ich zaletą jest obecność w talii przeznaczenia oraz ich zdolności, które może wykorzystywać ujawniony cylon. Niestety mają małe wartości, więc jeżeli za bardzo skupimy się na pobieraniu kart zdrady to braknie nam 5tek i 6tek na ulewanie ważnych testów.

+ Recless – Karty Recless zachowaj na „specjalne okazje”.

+ Nowe obszary cylonów – hell yeah! Dociąganie super-kryzysów to jest to, co zbyt szybko ujawnieni/zabici cyloni kochają najbardziej. Ponadto natychmiastowe przekazanie swoich kart lojalności po ujawnieniu się, to spory luksus.

- Śluza- ludzkość dobrze rozgrywając i odpowiednio balansując wysokością morale, może zyskać kontrolę nad grą i oczyścić Galacticę z ukrytych agentów.

- Pegasus – fajne pola dla ludzkości oraz dodatkowe pola do zniszczenia, zanim padnie sama Galactica, co utrudnia nam, cylonom wygraną w ten sposób.

- Nowa Caprica –  łatwa dla ludzi plansza (jeżeli potrafią grać), w dodatku skracająca grę (ludzie muszą dolecieć już tylko do 7).

Cylon Leader – to zupełnie osobny temat. Ogólnie ciężko przewidzieć jak się zachowa, dopóki jego cel nie jest jasny i na ogół warto podpuszczać ludzi przeciwko niemu, co nie jest trudne. Jest łatwym celem oskarżeń, kiedy trzeba zwalić winę za zawalony test na kogoś innego. Grę samym Cylon Leaderem opiszę na końcu tej notki jako bonus.

Exodus

Co się zmienia dla cylona:

+ Cyloński pościg – gra już nie jest uzależniona od wylosowanych ataków – cylońska flota akumuluje się i regularnie pojawia na planszy gry, a nowe pole Basestara pozwala łatwo uszkodzić Galacticę, kiedy na planszy znajdują się raidery.

+ Nowe karty lojalności – fakt istnienia Ostateczniej Piątki sprawia, że ludzie ostrożniej podglądają swoje lojalności (a przynajmniej powinni być ostrożniejsi, jeżeli znają grę). Ponadto podejrzenie takiej karty zazwyczaj jest korzystne dla cylonów. Zmienia się tylko jedno – ukryci cyloni już nie powinni podglądać innych lojalek. Trafienie do aresztu lub zostanie straconym w wyniku podejrzenia karty Ostatecznej Piątki po prostu im się nie opłaca. Cele Osobiste to sprawa marginalna i ludzkość przegrywa przez nie zazwyczaj tylko przez zagapienie. Ewentualnie ujawniony cylon może przekazać kartę Celu Osobistego graczowi ludzkiemu, jeżeli ma pewność, że nie wypełnią tego celu, a strata tego zasobu może być dla nich katastrofalna.

- Traumy i Rozdroża – bardzo niekorzystne dla cylona jest wylosowanie Katastrofy, zwłaszcza nim się ujawni. Cyloni w dodatku łatwiej ulegają Boxowaniu, niż ludzie Procesowi – ujawnieni cyloni mają trudność z pozbywaniem się traum, a przewaga ilościowa graczy ludzkich w czasie Rozdroży sprawia, że w tej fazie cyloni mogą zarobić jeszcze więcej traum.

Sojusznicy – sprawa jasna: wszystko zależy od sojusznika i sytuacji. Ponadto należy wykorzystać sojuszników przed ujawnieniem się, w celu pozbycia się ludzkich traum.

„Zerówki”- to bardzo dobre narzędzie dla cylona. Pozwalają dodać konsekwencję do wielu testów oraz…

  • Biurokracja – warto dodawać to trudnych testów oraz do trudnych superkryzysów w których wiele kolorów jest na plus.
  • Żelazna wola – paradoksalnie jest to prawdopodobnie najlepsza dla cylonów (niestety dla ludzi też) zerówka, która odpowiednio wykorzystana potrafi zrobić dużą krzywdę. Dodawać do testów w których jest szansa, że wartość zebranych kart będzie mniejsza niż zero. Ma to miejsce zwłaszcza wtedy jak ludzie zrezygnowali ze zdawania danego testu, a pula przeznaczenia może być na minus (np. więcej kolorów jest przeciw testowi).
  • Zaufaj instynktom - dodawać zwłaszcza do testów zdawanych pod Komisją Śledczą – ludzie nie będą mogli przewidzieć ostatecznej sumy zebranej na teście aż do momentu dorzucenia losowych kart. Będą się musieli albo przerzucić, albo mieć szczęście, albo obleją test.
  • Czerwone ani niebieskie zerówki nie są specjalnie pomocne dla cylonów. Dorzucać je dla konsekwencji, a niebieską można też w przypadku,  kiedy niebieskie karty są na minus – jest szansa, że w puli są karty o tym kolorze lub dorzuci je drugi cylon.

To oczywiście nie wszystko…

Battlestar to gra niemal nieskończonej ilości kombinacji. Wypisanie każdego możliwego przypadku jest praktycznie niemożliwe, gdyż każda sytuacja jest sumą różnych czynników, takich jak: stan zasobów ludzkości, specjalne zdolności wszystkich postaci w grze, karty na rękach graczy, ustawienie na planszy, rodzaju, trudności i opłacalności aktualnego kryzysu, kart lojalności i wszystkich innych elementów gry, a ponadto – samych graczy. Ponieważ w BSG znaczna część gry odbywa się poza planszą, wiele zależy od tego jak grają pozostali gracze. Niektórych łatwo będzie wywieść w pole, inni są odporniejsi. Jeszcze inni działają na intuicji – oni wcześniej czy później przekonają się, jak łatwo popełniają pomyłki. Inni działają bardzo ekspansywnie i agresywnie łatwo rzucając oskarżenia lub sięgając po funkcje – im łatwo zarzucić cyloństwo. Itp. itd.

Życzę powodzenia w czasie najbliższej gry, a przede wszystkim – miłej zabawy. I pamiętajcie – to tylko gra. Gra jest dobra dopóki pomaga budować relacje, a nie je niszczyć. Jeżeli czujecie, że robi ona więcej szkód i powoduje kłótnie zamiast miłego spędzania wspólnie czasu – spauzujcie.  Zagrajcie wtedy w co innego lub po prostu idźcie na piwo pogadać o Euro.

PS. Jeżeli Polska odpadnie to ja kibicuje Irlandii.

PSS. Niedługo poradnik „Jak grać człowiekiem”…

Bonus: Granie Cylońskim Przywódcą

Wybrałeś cylońskiego przywódcę?Taki był kolorowy i fajny. No to teraz oprzyj się wygodnie, odpręż i módl, żeby przypadkiem twoje cele się spełniły. Zwłaszcza, jeśli masz te trudniejsze.

Cyloński przywódca ma bardzo ograniczony wpływ na wykonane przez siebie cele. Nawet w meta-grze rzadko jest brany na poważnie, gdyż jego agenda nie jest dla nikogo jasna i nikt mu nie ufa. Im więcej graczy, tym trudniej. Na 6 i 7 wpływ cylońskiego lidera, na to czy mu się uda spełnić swoją agendę, jest minimalny. Przy 4 lub 5 można się jeszcze pokusić.

To wszystko nie oznacza oczywiście, że nie można wygrać tą postacią. Oznacza to tylko tyle, że o naszym zwycięstwie my sami zadecydujemy w niewielkim stopniu.